2015年4月偕游戏数量报告。同步游戏中心:2015年2月耍数量报告。

 同步游戏为主规范披露2015年4月份平台数报告,报告披露了同游戏为主2015年04月份衔接新品情况、单机和网游下载和收益Top10榜单。

联合游戏为主发布了2015年2月份平台数据报告,报告报告发布了一道游戏中心2015年2月份属新品情况、单机和网游下载和低收入Top10榜单,以下是手游那点事对数据的解读与分析。

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网游新品:少三及老主宰表现出色,全方位的营销手法与粉丝效应明显

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给春节假期影响,同步游戏中心2月份首发新游共31放缓,较1月发出大幅度回落。在31缓新出种植,就发出16款卡牌游戏,占新品品类比例之51.6%,一半之上,而SLG策略类游戏占22.6%,RPG与APRG游戏加起占比才17.3%,可见卡牌游戏以占着主流的职务。

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在新品中,《少年三国志》和《大主宰》最为突出。

  《魔剑之口》《新仙剑奇侠传》《cos大乱斗》3款4月份的首发新游携手上下载榜单Top10,展现了不同美术题材领域的打出色之吸量能力,《魔剑之口》美术风格偏动漫化,在全的一日游品质基础及,通过明星代言的粉丝效应得到了顾的商海与数见。《新仙剑奇侠传》风格写实,游戏于原著剧情人物之可观还原,创新多元的玩法,使得该于粉丝拥趸中口碑不错。《cos大乱斗》4月17日标准达成线同步游戏为主,其于目标用户进行了精准的定点,符合同步游戏中心亚潮元用户用户喜好的过人还原人只要与玩法使其在不足半月时空就入网游下载Top榜单。

《少年三国志》迎合了主流卡牌玩家的急需,在12月的首次等测试到2月之正式公测过程中数据逐步提升,一步一步稳健的迎来了用户与收益的双料丰产。

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《大主宰》则发表了网络小说的IP效应,获得了汪洋粉丝群体的关心及认同发挥了粉丝效应在戏耍被的见,保证了长线留存的康乐。

  网游收入——老产品收益平稳

单机榜单:老产品以占据榜头U赢电竞,品牌优势突显

  网游收入榜单方面,上月罗列前三之《刀塔传奇》《少年三国志》《全民奇迹》本月照例维持正强势的领跑姿态,榜单竞争激烈,各类老游戏收入平稳,多慢性老游戏收入距离Top榜单仅发生轻微的反差。

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  网游收入下载双榜中,《全民奇迹》、《新仙剑奇侠传》、《魔力宝贝》、《神雕侠侣》四款游戏都为是因为原本经典端游移植或改编而来。游戏一直以来都是与玩家一个崭新的社会风气去追、去游山玩水、去体验不同的经验,而不管由玩家还是由娱乐从业者的角度,游戏世界早已不仅仅是一个戏项目,他早已是一样种情绪,抑或是一律栽信仰。经典端游题材总能唤起我们于游戏最原始之触动,从《魔域》《征途》《天龙八部3D》《全民奇迹》,一个个端游大作的手游版,带我们而复回来了老组队、升级、刷装备而不知疲倦的年代,再至近年来之《新仙剑奇侠传》,又产生稍许玩家是肉眼含热泪再次拉开李逍遥的传奇旅程。高格调游戏一样不成又同样次于验证了玩家对做好、有核心内容、创新性好的嬉戏之承认,而活的运用IP效应,能够针对被大庭广众的对象用户做出符合游戏世界观的调同样于给游戏增添了更为强有力的助推器。

当单机游戏排行榜中,《我之社会风气》和《开心消消乐》依旧霸占榜单前2叫作,老品牌优势突显。而新游《辐射岛》表现惊人,在上线首月内便挤上前了单机下载榜单的前5。

重新多读书:

  • Steam:全球游戏数量解析-中国单机游戏在趋于正版化
  • 运汇:2014年Q1手机游戏报告
    卡牌游戏收入超过50%
  • DataEye:2015年Q3
    HTML5娱乐数量报告
  • “游戏”数据
  • 百度多老:2014年1月玩数量报告
  • 一块游戏中心:2015年2月打数量报告
  • 小沃科技:2016年3月戏数量榜单报告
  • 2915年3月份Twitch前20款热门游戏数量解析
  • 当乐:2014年2月手机游戏数据报告–重度游戏结束就达61%
  • 2014年2月共同游戏为主数据报告:卡牌霸榜
    RPG上升明显
  • 打数量解析中心数据及算法公式详解
  • 2014年Q2应用汇游戏数据报告
  • 手游运营:游戏数量怎样用才“掌控全局”?
  • 4题材报您
    游戏数据分析师究竟是啊?
  • 娱乐运营数量解读的-ARPU

另外,在上图备受不难看出,在单机下载榜上排前10的游戏,多因休闲游戏为主。

网游下载:FPS受玩家追拍,MOBA来势汹汹

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当网游下载排行前10之玩被,《全民枪战》占据榜首,说明射击游戏大瘦玩家的追捧;而国产的MOBA手游代表《自由的征》在出后也落了广泛玩家的同样确认,一跃至前7之好成绩,这证明了MOBA类游戏以神州富有广泛的民众根基,同时用户对此类游戏又出正大高之忠诚度。

网游收入:春节力量显而易见,用户日活量递增

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春节间,各打之收入还是惊人的提高的,同时,用户量也就增长,达到了15年开年以来的率先单稍山头,可见春节底长假效应是明显的,而春节呢是造就用户付费习惯一个生好的流年段。

又,春节之内平台游戏用户日活量同比国庆长假增长30%,下载量增长50%之上。这体现来用户以春节内强娱乐化的需,这和她们之只是控制收入之加码、娱乐时间相对变长是有关的。

结语:

2月凡是新一年的初步,各类手游产品也竞相冒头。但随便如何,想如果实现平等慢慢悠悠产品之打响,就设有标准的撤并产品一定,良好的制品图案表现,优秀的用户体验与立体化的品牌推广。

再度多看:

  • 百度多特别:2014年1月游乐数量报告
  • 2015年7月7659娱乐数量报告:卡牌和ARPG仍是主流
  • DataEye:2015年Q3
    HTML5嬉戏数量报告
  • 2014年Q2应用汇游戏数据报告
  • 使汇:2015年Q2游戏数量报告
  • 小沃科技:2016年3月游玩数量榜单报告
  • Steam:全球游戏数量解析-中国单机游戏在趋于正版化
  • 2015年4月同步游戏数量报告
  • 采用汇:2014年Q1手机游戏报告
    卡牌游戏收入过50%
  • “游戏”数据
  • 2915年3月份Twitch前20款热门游戏数量解析
  • 协办游戏为主:2014年9月Android游戏数据报告——信息图
  • 共同游戏为主:2014年7月Android游戏数据报告——信息图
  • 一道游戏中心:2014年12月Android游戏数据报告——信息图
  • 2015年2季度咪咕电视游戏数量报告

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